De probar instrumentos en el mall a la música de Donkey Kong Country: cómo David Wise se convirtió en el rey de la selva

En 1994, Rare necesitaba que el primer DKC sonara tan revolucionario como se veía. La respuesta no vino de un gran estudio de Hollywood, sino de un compositor que creía que solo estaba haciendo una demo técnica, aunque acabó exprimiendo el chip de sonido de la SNES como nunca antes.

De probar instrumentos en el mall a la música de Donkey Kong Country: cómo David Wise se convirtió en el rey de la selva

Si cierras los ojos y piensas en la Super Nintendo, es probable que no escuches los saltos de Mario, sino la atmósfera sintetizada, profunda y casi onírica de Aquatic Ambiance:

Esa pista, que acompañaba los niveles de agua de Donkey Kong Country, no debería haber existido. Al menos, no con esa calidad.

La historia de cómo David Wise, un compositor británico, terminó creando una de las bandas sonoras más influyentes de la historia de los videojuegos es una mezcla de casualidad técnica, presión corporativa y un truco de programación que engañó a nuestros oídos.

Basándonos en retrospectivas de medios como IGN y entrevistas en The Verge, reconstruimos cómo se gestó la magia tras la música del simio más famoso de Nintendo.

La “audición”

Para entender el sonido de DKC, primero hay que entender el problema de Rare en 1993.

Los fundadores del estudio, los hermanos Tim y Chris Stamper, habían apostado todo a las estaciones de trabajo de Silicon Graphics (SGI) para crear gráficos renderizados en 3D que luego se convertirían a sprites 2D.

El juego se veía como el futuro. Pero sonaba como el pasado.

Según contó Wise en una entrevista recogida por IGN, él no estaba asignado originalmente para componer la música del juego principal. Rare tenía otros planes.

Sin embargo, Tim Stamper se le acercó con una misión crítica: necesitaban una demo musical para presentar el juego a los ejecutivos de Nintendo en Japón. El detalle: tenía que ser impresionante.

Wise, quien había llegado a Rare años antes tras ser descubierto haciendo demostraciones de Yamaha CX5 en una tienda de música en Leicester, pensó que estaba haciendo un reemplazo.

“Pensé que estaba haciendo una audición para que otro compositor famoso obtuviera el trabajo”, ha confesado en múltiples reportajes.

Esa falta de presión fue clave. Wise ensambló tres demos mezclando percusión de jungla con melodías atmosféricas.

Cuando los ejecutivos de Nintendo escucharon la cinta (algún mito habla incluso de Minoru Arakawa), la pregunta no fue “¿quién contratamos?”, sino “¿quién hizo esto?”. El trabajo era suyo.

Hackeando el chip SPC700

Aquí es donde la historia se pone técnica. El chip de sonido de la SNES, el Sony SPC700, era una maravilla para su época, pero tenía una limitación brutal: solo 64 KB de memoria para almacenar todos los samples de audio.

Para ponerlo en perspectiva: un MP3 de mala calidad de 3 segundos pesa más que toda la memoria que Wise tenía para la música del juego completo.

Inspirado por el trabajo de Korg con su sintetizador Wavestation, Wise decidió no usar los samples tradicionales de la SNES.

En su lugar, utilizó una técnica llamada “Wave Sequencing” (secuenciación de ondas).

Según explicó en The Verge, esto implicaba romper una nota musical en pequeños fragmentos digitales y reproducirlos en secuencia para crear una textura de sonido que evolucionaba, dando la ilusión de instrumentos reales y sintetizadores complejos.

Fue un proceso de “codificación musical” manual. Wise tenía que programar cada byte en código hexadecimal para ahorrar espacio.

El resultado fue una banda sonora que sonaba rica, con reverberación y profundidad, algo que la competencia (Sega Genesis) simplemente no podía replicar con su chip FM.

El mito de Miyamoto y el jazz de la selva

Durante años, circuló un rumor en foros estadounidenses de que a Shigeru Miyamoto no le gustaba Donkey Kong Country y que odiaba la música porque sonaba demasiado “occidental” o realista.

Sin embargo, medios como Game Informer han desmentido esto con el tiempo.

La realidad es que Wise trajo influencias del mundo del jazz, funk, rock progresivo y sonidos ambientales de la naturaleza.

Stickerbush Symphony (una de las cimas musicales de DKC 2) no suena a videojuego, sino a new age de los 90:

Wise tomó la oportunidad no para hacer música de “dibujos animados”, sino para crear una partitura cinematográfica.

Quería que la jungla se sintiera húmeda y peligrosa, y que las fábricas sonaran industriales y opresivas.

El legado de David Wise

Hoy, más de 30 años después del lanzamiento de Donkey Kong Country, David Wise (que luego volvió para Tropical Freeze en Wii U/Switch, demostrando que no perdió el toque), sigue siendo venerado por los fans de los videojuegos.

Esa primera banda sonora de 1994 sigue siendo un estándar a batir.

Lo logró no porque tuviera la mejor orquesta, sino porque entendió mejor que nadie las limitaciones del hardware y las usó para crear un estilo propio (como también pasó con otro gigante como Koji Kondo).

Para ser el rey de la selva, Wise no compuso para la SNES, compuso a pesar de la SNES. Y el resultado es increíble.


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